YMAG.media
Видеть — значит верить? - фото Видеть — значит верить? - фото

Видеть — значит верить?

Ранее нами была опубликована статья «Чем дополнить этот мир?», посвященная технологиям дополненной (AR), виртуальной (VR) и смешанной (MR) реальностей, которые уже стали частью экспериментальных и бизнес-процессов, в том числе в судостроении. Те же вопросы были темой круглого стола в рамках деловой программы выставки SPIBS 2018. Они вызвали определенный резонанс, и мы приводим мнение некоторых участников дискуссии.

Всеволод Гаврилов, генеральный директор «Volvo Penta Россия»:

Технологии дополненной и виртуальной реальностей развиваются очень быстро. Некоторых это вдохновляет, других пугает. Вдохновляет потому, что открываются новые возможности. Пугает, поскольку непривычно и надо переучивать людей. Попробуем разобраться, когда это может работать и работает ли уже сегодня.

Работает, когда проектирование объекта, в частности яхты, ведется в виртуальном пространстве с самого начала. Имея цифровую модель, сделать по ней виртуальную прогулку достаточно просто и теоретически было доступно давно. С появлением мощных процессоров и виртуальных очков стала возможной прогулка в «реальном времени» без задержки и подвисаний.

Всегда ли это надо? По факту большинство дизайнеров все равно делают эскизы и рендеры. Они намного дешевле, и этого пока достаточно. Но, возможно, по мере удешевления виртуальные технологии станут новой нормой.

Оцифровка существующих объектов возможна, но стоимость такой операции зависит от сложности объекта. Имеет смысл это делать, только если подразумевается интенсивное коммерческое использование виртуальной копии.

С дополненной реальностью все сложнее. Кто-то должен занести в базу эти дополнения и привязать их к объекту, привязать каталоги, инструкции, разъяснения и прочие данные. Практика показывает, что это достаточно легко сделать, когда информация одно-уровневая (например, когда вы смотрите на рулевую консоль и у вас высвечиваются подсказки на кнопки). Но при необходимости добавить второй и третий уровень (скажем, расшифровку кодов аварийной сигнализации, инструкцию по монтажу, каталог запасных частей с выбором необходимой позиции, рекомендации по обслуживанию и т.  д.) все оборачивается довольно сложной задачей. Оцифровка сложного объекта с подключением нескольких баз знаний может занять месяцы. После этого потребуется ее верификация, обновление и дополнение.

Для таких уникальных объектов, как яхты, стоимость создания подобных дополнений может потерять практический смысл, так как нет потока пользователей. Кроме того, кто-то должен вносить изменения и исправления в эти базы (например, при обновлении каталогов запасных частей или при появлении новых функций после обновления прошивки на картплоттере). На деле задача сегодня решается загрузкой каталогов из Cети, электронными инструкциями и просто бумажными каталогами.

Дополненная реальность могла бы помочь в сервисе, но, во‑первых, сложные задачи потребуют сложной работы по оцифровке знаний. Как уже сказано, это дорого при единичных установках (если только система не создавалась в цифровой среде с самого начала). Другая проблема в том, что дополненная реальность требует подключения к Cети, причем высокоскоростного. К сожалению, пока даже не во всех городах имеется устойчивый доступ к Интернету, не говоря уже об удаленных объектах (читай — судах в море). Можно, конечно, предварительно загрузить информацию на телефон… Но тогда чем это отличается от обыкновенного компьютера на борту? Многие вопросы сервисные инженеры решают пересылкой фотографий. Уровень визуализации достаточен, а затраты на передачу данных минимальны.

Ситуация и здесь может поменяться, но требуются большие инвестиции в инфраструктуру передачи данных, их сбора и оцифровки, а до тех пор это будет пограничная технология. Известен пример, когда одна японская компания по ремонту копиров создавала программу обучения для механиков на аутсорсинге в течение нескольких лет. И потратила немалую сумму денег. Я к тому, что если делать все качественно, то это будет дорого и долго.

Теперь о том, насколько будет комфортно пользоваться технологией дополненной реальности. Во-первых, такие люди должны иметь как минимум смартфоны, а как максимум — очки или шлемы. Кто-то воспримет технологию легко, кто-то нет. Например, некоторые не могут долго сидеть в наушниках.

 

Но есть и хорошая новость. Поколение Y и Z уже сегодня вполне адекватно обращается с этими устройствами и быстро налаживает процесс коммуникации с компьютером. Дело в том, что молодые люди постоянно сталкиваются с виртуальной реальностью и с виртуальными помощниками в компьютерных играх. Можно сказать, они выросли в этой среде, быстро адаптируются к таким технологиям, которые по сути являются переносом технологий компьютерных игр в повседневную жизнь. Вывод подсказок на лобовое стекло кому-то напоминает фантастический фильм про терминатора, а для кого-то это давно ожидаемое событие (наконец-то!).

Подведу итог. Технологии VR и AR — важный шаг в визуализации различных систем и создании виртуальных помощников. Сегодня ограничением является отсутствие необходимой инфраструктуры и оцифрованных знаний. Однако по мере улучшения инфраструктуры и перевода систем проектирования и обслуживания в цифровое пространство ситуация будет меняться в пользу новых технологий. С каждым следующим поколением эти технологии будут становиться все более обыденными и в какой-то момент окажутся нашей повседневностью.

Анастасия Юшкова, генеральный директор ANCHOR-VR:

Виртуальная реальность давно уже не новинка во многих областях. Взять хотя бы два громких фильма последних лет: «Валериан» Люка Бессона и «Первому игроку приготовиться» Стивена Спилберга. В них показано, как работает эта технология и какую свободу она дает пользователю.

Однако верфи, занятые строительством яхт, по-прежнему мало знают об эффективности технологии виртуальной реальности для своих задач. Тот факт, что VR экономит до половины времени, уходящего на обсуждение проекта, на четверть сокращает цикл постройки судов и на 75% снижает вероятность отказов потенциальных клиентов, для многих пока сродни научной фантастике.

Да и сами VR-очки по-прежнему кажутся им крайне неудобным девайсом, а возможность взаимодействия с виртуальными объектами воспринимается негативно из-за отсутствия привычки. А ведь VR позволяет дистанционно решать проблемы, помещая всех участников процесса в единое пространство, но чтобы оценить это в полной мере, нужны качественные решения.

Наиболее обнадеживающая ситуация с использованием VR складывается в маркетинге. Например, Fairline Yachts успешно применила мобильные технологии виртуальной реальности на London Boat Show 2017, где впервые презентовала дилерам и VIP-клиентам новую модель Targa 63. Опыт удался, лодка всем понравилась, а компания получила необходимую обратную связь и через девять месяцев показала «живую» яхту, сэкономив время и средства. Сейчас у Fairline Yachts уже три модели для мобильной VR-демонстрации, и она активно использует их на выставках и презентациях.

К сожалению, примеры правильного применения мобильной VR в маркетинге и продаже яхт пока единичны: большинство попыток использования этой технологии на недавней выставке в Каннах не выдерживают критики. «Зачем делать презентацию яхты в виртуальной реальности, если качество контента будет значительно ниже, чем на других носителях, включая бумажные?» — заметил директор одной из европейских верфей. Попробую ответить на вопрос, почему так происходит.

Одна из главных причин — использование низкокачественных 3D-моделей: надеваешь очки и долго пытаешься адаптироваться к восприятию размытого, состоящего из огромных пикселей изображения. Неудивительно, что после такого показа рекламная брошюра с качественной печатью покажется шедевром!

Другая ошибка — сложный интерфейс управления очками, который сбивает пользователя и затрудняет активацию контента. Нередко бывает, что даже проводящий презентацию сотрудник толком не умеет пользоваться устройством. Если говорить о real-time VR, где пользователь чувствует себя в новой реальности, почти как в обычной жизни, то здесь также важны правильные очки с интуитивным интерфейсом. Зачем, спрашивается, устаревшие Dell, если на рынке есть великолепные беспроводные HTC Vive PRO, которые при разумной стоимости не ограничивают свободу движения! А как вам перспектива «телепортироваться» в мастер-каюту сравнительно небольшой моторной яхты и обнаружить себя стоящим в полный рост на кровати? Такое происходит из-за того, что создатели виртуальной модели просто забыли о пользовательском опыте и связанных с ним стандартах.

 

Но еще больше обескураживает то, как верфи порой относятся к инструменту, в который они инвестировали средства. На выставках очки виртуальной реальности запросто могут храниться где-нибудь в шкафу под замком, подальше от публики, когда директор по продажам — единственный человек на стенде, умеющий обращаться с ними, — постоянно занят. В итоге люди вынуждены ждать или… уходить. А ведь именно технологии VR позволяют человеку, выбирающему новую лодку, увидеть ее и пройтись по палубам еще за несколько месяцев (а то и лет) до того, как она окажется на воде. Но при этом верфи и дизайнеры упорно заказывают мобильные решения с низким качеством или пытаются сделать все сами «на коленке»…

Определенно, у технологий VR есть будущее в яхтенной индустрии, причем в большей степени это касается real-time VR, которая позволяет ощутить атмосферу будущего судна, подобрать текстуры, цвета и даже формы интерьеров, встать к штурвалу и выйти на виртуальном судне в море. Не исключаю, что локомотивом внедрения VR станут не верфи с присущим им консерватизмом, а гораздо более продвинутые в плане передовых технологий клиенты и их дети, которым VR открывает новую степень свободы.

Константин Томилин, один из основателей компании Forever Young Group:

Безусловно, в технологии 3D вкладываться стоит, потому что будущее за ними, и любой компании хочется быть «на гребне волны». Но, по моему мнению, пока эти технологии имеют скорее wow-эффект, и его стоит использовать, если речь идет о визуализации и продажах. Что в нашей компании и делается. Поскольку наша тематика — яхтенная, ключевой смысл — это демонстрация интерьера и экстерьера лодок. Практически у всех есть смартфоны, и мы не привязаны к дорогостоящему, требующему дополнительной поддержки оборудованию. Наши лодки всегда с нами. Прямо в кармане. И мы можем их демонстрировать где угодно.

Мы создаем цифровые модели высокого уровня детализации, которые в последующем используем и для производства (лазерная резка и аддитивные технологии 3D-печати), и для демонстрации (рендеры, AR), что содержит в себе wow-эффект и очень помогает в продажах. Более того, позволяет показать продукт в любом месте, для чего нужен только смартфон. Программы для 3D-модели-рования и топологической оптимизации мы используем от Autodesk — Fusion360, для рекламных целей — 3DS Max и Luxion Keyshot. Также, поскольку у нас активно используется электроника, нам требуются пакеты для программирования: Keil для программирования контроллеров и xCode для новейшего языка программирования от Apple — Swift.

Александр Тараненко, генеральный директор «Компан Марин»:

Осмысляя вопросы VR и AR, поднятые в статье MBY и на круглом столе, считаю важным отделить «новую реальность» от визуализации — исключительно графического представления объектов. Ведь реальность — это не только зрительные, но тактильные, вестибулярные и прочие ощущения, посредством которых, согласно Марксу, мы воспринимаем объективную реальность — материю.

Как показывает мой опыт (по крайней мере в судостроении), подмена реальности только картинкой, пусть даже сногсшибательной, как в кинотеатрах IMAX, — это путь к созданию компьютерных уродов. Когда конструкции с экранов мониторов шли на станок, а потом выяснялось: либо все крайне неудобно в эксплуатации (с экрана «за угол» не всегда видно), либо технически глупо, потому что иначе головка CNC-фрезера до нужной поверхности не доберется, — и программист (толковый, дипломированный) просто оптимизировал модель, чтобы станок смог справиться.

Помню, на одной из яхтенных выставок в разгар бума компьютерного проектирования интерьеров и палуб я поспорил, что внешне отличу палубу яхты, нарисованную на мониторе, от смакетированной. Выиграл. Потому что сам через это прошел и помню, как еще в 1990-х на одной верфи с мировым именем мне поведали, что пока главный макетчик не облазит все сооружение — в масштабе 1:1 — и не даст добро, красивые рендеры интерьеров не будут стоить и бумаги, на которой напечатаны… Потом угар прошел, появился «реверс-инжиниринг», когда 3D-модель создавалась путем пространственного сканирования макета, и все вернулось в колею здравого смысла.

 

Прототипирование. Тут, на мой взгляд, системы с AR ни при чем. Ссылка на то, что в разных концах света проектировщики могут наблюдать предлагаемые изменения объектов, не убедила. Чем они отличаются от 3D-картинок на мониторах?

Сервис. Использование методов дополненной реальности в сервисе заманчиво. Техническому специалисту при обнаружении неисправности подсказка «на месте» облегчает поиск решения проблемы. Но тут надо считать. Если речь о сервисе моделей крупных серий, как в автомобилестроении, то стоимость и сроки оцифровки всех элементов конструкции авто можно растворить в себестоимости. Без этого виртуальный сервис бессмысленен. Но модели яхт выпускают десятками, и здесь картина получается иная.

Цифровые двойники. То же, что и с сервисом: ценовая целесообразность не очевидна. В космической отрасли это применяется давно, но там стоимость проектов формируется по факту, а не по заданному лимиту, как в частных коммерческих проектах.

Автоматизация производства. Пример подсказки монтажнику, надевшему VR-очки, куда что прикрутить и вставить, впечатляет. Действительно, помогает ускорять процесс и избегать ошибок от невнимательности и утомления. Но это гуманизация процесса, а не его автоматизация, предполагающая, что homo sapiens только наблюдает за процессом, дабы вмешаться в непредвиденном случае, либо отсутствует вообще.

Навигация и управление. Утверждение, будто «навигация в режиме дополненной реальности помогает управлять судном людям с меньшим объемом знаний и опыта, чем у профессиональных судоводителей», опасно, поскольку толкает в судоводители неучей и разгильдяев, не способных при отсутствии «компьютерного костыля» осуществлять грамотное судовождение. Судно с такими судоводителями есть объект повышенной опасности для пассажиров и окружающих объектов. Сведение отображений всех приборов в очки — это лишь вариант визуализации, и предлагать судоводителю отстоять вахту в VR-очках, по моему мнению, может только… не судоводитель.

Симуляторы. Полагаю, термины и технологии VR и AR как раз и родились на полях симуляторов. Точно в цель. И есть неоспоримый факт развития технологий тренажеров, особенно с тактильными, слуховыми и вестибулярными ощущениями.

Маркетинг. Здесь возможности AR и VR впечатляют. Как тут не вспомнить экскурсию по Эрмитажу в VR-очках, которая заканчивается полетом с крыши Главного штаба… IMAX отдыхает! Интерактивный инструмент разглядывания яхты изнутри и снаружи эффективно помогает скрыть недостатки и предъявить несуществующие свойства или преимущества. Впечатляющий аттракцион, однако сомневаюсь, что реальный клиент согласится потратить серьезные деньги, всего лишь надев VR-очки.

Похожие статьи